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24 rue du Gouverneur général Eboué 92136 Issy les Moulineaux
Gamification, applications ludiques pour la génération Y Paris
Gamification, applications ludiques pour la génération Y Paris
DURéE
2 jours
DATES
8-9 juin 2017
20-21 novembre 2017
LIEU
Paris
PRIX
1 910 € ht (2 292 € ttc)
Sommaire du séminaire
    Séminaires technique Institut Capgemini

    Gamification, applications ludiques
    pour la génération Y

    >  Nouvelle génération d’utilisateurs, nouvelle approche des logiciels métiers.




    Derrière la popularité des jeux vidéos pour consoles, PC, smartphones se cachent des techniques très poussées de fidélisation : la gamification. En deux journées, ce séminaire dresse un panorama complet de l’utilisation de techniques ludiques au sein des différents métiers de l’entreprise : gestion de projet, vente, marketing, formation et ressources humaines. Au cœur de cette transformation ludique : une nouvelle génération d’utilisateurs (les « digital natives ») et une nouvelle approche des logiciels métiers, deux facteurs qui doivent être pris en compte par les directions des systèmes d’information.

    • Quel est le fonctionnement de la gamification ?
    • Comment inclure ses principes dans les logiciels métiers et les applications mobiles.
    • Quels sont les éléments indispensables à la création d’un programme d’incitations efficace ?

    L’un des principaux objectifs de ces deux jours est d’aider la direction des systèmes d’information à mieux comprendre l’intégration des principes de gamification afin de concevoir des logiciels et applications mobiles innovantes : qualité de l’interface et de l’expérience utilisateur, récolte et analyse des données.

    Ce séminaire permet également de maîtriser les principes de gamification pour construire des programmes d’incitations adaptés aux objectifs de l’entreprise (vente, formation, gestion de projet, marketing produit…) et à leurs cibles (collaborateurs ou consommateurs).

    le mot de L’intervenant

    « Derrière la popularité et le potentiel addictif des jeux mobiles se cachent des techniques d’engagement et de fidélisation des clients que je vous propose de découvrir. À l’issue de ce séminaire, vous pourrez appliquer ces méthodes pour concevoir des applications et logiciels qui attirent et retiennent les utilisateurs à long terme. »

    Clément Muletier



    La gamification dans l’entreprise


    Les fondamentaux de la gamification

    • Qu’est-ce que la gamification ?
    • L’émergence du ludique dans des domaines « sérieux ».
    • Ce que n’est pas la gamification.

    La gamification : pourquoi ?

    • La « gambrian explosion » : l’essor de l’industrie du jeu vidéo.
    • Les nouveaux supports : smartphones, tablettes et réalité augmentée.
    • Le social gaming.
    • Le casual gaming.
    • Une nouvelle démographie de joueurs (les digital natives).

    L’essor de la gamification

    • Des pratiques historiques.
    • Des pratiques transformées par la technologie.
    • Les cas historiques de la gamification (Foursquare, Nike+, Foldit, Khanacademy).

    La place de la gamification dans l’entreprise

    • Une place au cœur des logiciels et de la DSI.
    • La gamification des logiciels métiers.
    • Direction des ressources humaines : formation et elearning (Learning Management Systems), responsabilité sociale des entreprises, communication interne.
    • Direction marketing : marketing produit, programme de fidélité, gestion de la relation client
    • Management : motivation des forces de vente, call center, réseau social d’entreprise, gestion de projets.
    • Innovation et recherches.

    Le fonctionnement de la gamification : principes fondamentaux de game design


    Construire une expérience de jeu optimale : jeux vidéo, psychologie et neuroscience

    • Le principe de progression.
    • La méthode de Scott Rogers. Apprentissage : « learning is the drug ». La création d’un environnement dynamique et engageant (Juiciness). Études de cas : Candy Crush Saga, le CRM Fantasy Sales Team. La récompense aléatoire : la mécanique de l’addiction.
    • La théorie de Jane McGonigal.
    • Rendre le travail plus satisfaisant. L’échec ludique et l’augmentation des chances de succès. Renforcer les liens sociaux. Prendre part à un projet plus grand que soi.
    • La notion d’expérience optimale : le flow.
    • Définition. Pourquoi créer du flow ? : les symptômes. Comment créer le flow ? : les conditions.

    Comment rendre ludique une interface logicielle ?

    • La notion de coaching (quantified self et juiciness).
    • Quantified self et analyse des données. Progression et feedbacks. Juiciness.
    • L’importance de l’onboarding.
    • Les 3 étapes d’un onboarding efficace. Le Hook Model de Nir Eyal (déclencheur, action, récompense, investissement). L’étape d’investissement.

    La mise en place d’une stratégie de gamification


    Objectifs de l’entreprise et besoins utilisateurs

    • La dimension « servicielle » de la gamification.
    • La formulation d’une proposition de valeur.

    Analyser les besoins des utilisateurs cibles

    • L’analyse des données.
    • Les enquêtes.
    • Les tests utilisateurs.
    • La typologie des joueurs de Richard Bartle.
    • Outil et méthode : Value Proposition Design.

    Les objectifs business

    • Hiérarchiser les objectifs business.
    • Déterminer les KPIs.
    • Outil et méthode : l’arbre de causalités.

    Aligner les objectifs de l’entreprise et des utilisateurs

    • L’analyse économique du système de gamification.
    • La monnaie virtuelle.
    • La conception d’une économie virtuelle simple.
    • Planifier et prioriser les buts des utilisateurs.

    Le choix de l’expérience ludique


    Le fonctionnement des expériences ludiques

    • Rendre ludique une expérience business.
    • La typologie des expériences ludiques.
    • Différentes expériences pour différents objectifs de l’entreprise.
    • Retour sur la typologie des joueurs.

    Le jeu de rôle : contenu et performance

    • Avatar.
    • Niveaux et compétences.
    • Quantified Self.
    • La complétion et les quêtes.
    • Les collections.
    • Étude de cas : Deloitte Leadership Academy.

    Le storytelling : contenu et émotion

    • Le framework du storytelling en gamification.
    • Créer des univers.
    • Les mécanismes d’exploration.
    • La personnalisation.
    • Le sens épique.
    • Le périple du héros.
    • Étude de cas : Smarpshare, communication interne et recrutement.

    La coopération : la performance des équipes

    • Le principe de coopération.
    • La coopération épique.
    • L’asynchronie.
    • La communication.
    • Les Contenus Générés par les Utilisateurs (CGU).
    • Étude de cas : Freshdesk, la gamification des call centers.

    La compétition : le divertissement des équipes

    • Les enchères.
    • La battle.
    • Les combos.
    • Le classement.
    • Étude de cas : Concur, réduire les coûts des voyages d’affaires.

    Les déclencheurs (call-to-action)

    • Qu’est-ce qu’un déclencheur ?
    • L’art de déclencher des actions : le modèle de Fogg.
    • Les déclencheurs internes.
    • Le metagaming.
    • Le hasard et la sérendipité.
    • La réalité alternée et les check-in.
    • L’asynchronie.
    • Le rendez-vous.
    • Le quantified self.

    La création d’un système d’incitations avec les récompenses


    Récompenser les utilisateurs : la Pyramide des récompenses

    • Les motivations intrinsèque et extrinsèque.
    • Le niveau des joueurs.
    • Les « power users ».
    • Le parcours des joueurs : attirer, engager et prospérer.
    • Étude de cas : Zynga.
    • Étude de cas : l’opérateur téléphonique Koodo.

    Pourquoi des biens virtuels ?

    • Les biens virtuels.
    • La reconnaissance sociale.
    • Le statut social.
    • L’identité et l’appartenance.
    • Le sens et le plaisir de la possession.
    • La résolution de problème.
    • La création de liquidité : monnaie et biens virtuels.

    Les récompenses internes

    • La Juiciness.
    • Les feedbacks de progression.
    • Le classement.
    • Les systèmes de score (complétion, échelle fermée, échelle ouverte).
    • Les récompenses virtuelles et les badges.

    Les récompenses externes

    • Que sont les récompenses externes ?
    • Les récompenses réelles.
    • Le modèle SAPS de Gabe Zichermann : le statut, l’accès, le pouvoir et l’exclusivité.
    • La nouvelle fidélité et les conséquences sur la relation client.

    La distribution des récompenses et des feedbacks

    • Une clé de la gamification.
    • Les récompenses aléatoires.
    • Les récompenses certaines.
    • Les récompenses proportionnelles.

    Les outils et méthodes de construction d’un système de récompenses efficace

    • La Pyramide des récompenses.
    • Questionnaire : déterminer le niveau des joueurs.
    • Questionnaire : déterminer la motivation des joueurs.

    Le suivi du programme de gamification


    L’audit du programme de gamification : les game analytics

    • Les KPIs et métriques du système (acquisition, rétention, engagement, monétisation, viralité).
    • Les méthodes statistiques (segmentation des utilisateurs, tests A/B, visualisation).
    • L’analyse avec l’arbre de causalités.
    • Déterminer la valeur des utilisateurs (Lifetime Customer Value).

    L’itération du programme

    • L’analyse économique du système de gamification.
    • Le contrôle de l’économie virtuelle. La croissance et la politique économique. La politique monétaire.
    • Les feedbacks positifs et négatifs.
    • Politique et démocratie. Comprendre les besoins des utilisateurs. Sondage, commentaires publics, vote. Les outils : Intercom, SurveyMonkey, etc.