Réalités Virtuelle, Augmentée et Mixte

Quelles différences de maturité entre ces technologies? Quels cas d’usages et R.O.I attendus? Comment piloter des projets de RV/RA/RM dans son organisation.
Sommaire

Longtemps cantonnées en raison de leur coût à quelques grandes entreprises du domaine du transport ou du nucléaire par exemple, les technologies immersives (RV, RA, RM) connaissent aujourd’hui un développement rapide et un fort regain d’intérêt de la part des professionnels. En témoigne les milliards de dollars d’investissements et d’acquisitions réalisés ces deux dernières années par les GAFAM et BATX dans le domaine.

Les usages de ces technologies sont nombreux et interviennent sur quasiment toutes les étapes du cycle de développement des produits et services : conception, revue de projet, formation, aide à la vente... Elles s’appliquent également à l’ensemble des domaine et secteurs d’activité : industrie, éducation, santé, défense, sport...

Les gains et bénéfices déjà mesurés de la RV/RA/RM pour la compétitivité des organisations sont indéniablement très importants, et ceux qui seront rendu possibles demain par les progrès technologiques le seront tout encore. Ainsi, si le sujet fait l’actualité, il faut néanmoins être éclairé quant aux réelles possibilités offertes par ces technologies et aux modalités optimales de déploiement de projets pour garantir leur adoption pérenne dans le temps.

Illustré par de nombreux exemples et cas concrets, et ponctué d’un temps de démonstration de matériels, ce séminaire vous guidera vers la maitrise du pilotage de projets impliquant des technologies immersive et augmentée.



Définition des réalités Virtuelle, Augmentée, Mixte


Comment ne pas s’y perdre dans ces terminologies abstraites, voir antinomiques ? Il suffit de regarder en arrière.

  • Le continuum Réel-Virtuel comme carte du monde des technologies immersives
  • La notion de «  Présence  » dans les mondes virtuels et de crédibilité des augmentations
  • Un rapide historique de ces technologies dont les racines remontent à la fin des années 60
  • Une nouvelle ère voit le jour le 25 mars 2014 avec le rachat de Oculus par Facebook
  • Et le «  marketing  » vous raconte parfois (souvent) des mensonges «  Non ce n’est pas un hologramme !  »

Les différents cas d’usages professionnels illustrés et commentés


Augmenter la réalité pour améliorer aujourd’hui, s’échapper du réel pour améliorer demain

  • La conception de produit à l’aide du prototype virtuel
  • La formation du personnel et les simulations
  • L’aide à la vente et à la présentation de produit
  • L’industrie 4.0 et l’opérateur du futur
  • Autres exemples d’utilisation (supply-chain, réunions virtuelles, santé, défense…)
  • Quelques exemples de retour sur investissement «  explosifs  »

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REA

Réalités Virtuelle, Augmentée et Mixte


Comment ne pas s’y perdre dans ces terminologies abstraites, voir antinomiques ? Il suffit de regarder en arrière.

  • Le continuum Réel-Virtuel comme carte du monde des technologies immersives
  • La notion de «  Présence  » dans les mondes virtuels et de crédibilité des augmentations
  • Un rapide historique de ces technologies dont les racines remontent à la fin des années 60
  • Une nouvelle ère voit le jour le 25 mars 2014 avec le rachat de Oculus par Facebook
  • Et le «  marketing  » vous raconte parfois (souvent) des mensonges «  Non ce n’est pas un hologramme !  »

Augmenter la réalité pour améliorer aujourd’hui, s’échapper du réel pour améliorer demain

  • La conception de produit à l’aide du prototype virtuel
  • La formation du personnel et les simulations
  • L’aide à la vente et à la présentation de produit
  • L’industrie 4.0 et l’opérateur du futur
  • Autres exemples d’utilisation (supply-chain, réunions virtuelles, santé, défense…)
  • Quelques exemples de retour sur investissement «  explosifs  »

Car en parler sans l’essayer c’est comme écrire la critique du film sans aller le voir au cinéma

La RV/RA, sont des technologies mettant en œuvre des composants en provenance de multiples domaine de compétences.

  • La 3D temps-réel et les moteurs 3D (Unity 3D, Unreal Engine…)
  • Taxonomie des différents systèmes d’affichage, d’interaction et de localisation dans l’espace. Etat des lieu et comparaison des principaux fournisseurs de solutions hardware et frameworks (Oculus, HTC Vve, Microsoft Hololens, Magic Leap, Apple ARKit, Google ArCore, PTC Vuforia…)
  • UX, interaction multi-modale et périphériques de restitution multi-sensoriels (son spatialisé, bras haptiques…)
  • Les processus de production de contenu et un état des lieux des standards émergents (OpenxR, Open ARCLoud…)
  • Le lien avec le système d’information d’entreprise et le PLM (Product Lyfecycle Management)

Car si beaucoup est aujourd’hui possible, tout n’est cependant pas si simple…

  • Le toucher : la dernière frontière
  • Le coût de la production de contenus
  • Le cyber sickness et l’acceptabilité sociale et technologique
  • Les tendances technologiques de la RV/RA/RM. A quoi ressemblera le casque RV/RA de demain ? Comment l’intelligence artificielle et l’IoT viendront «  booster  » la RA ?

Réussir à définir pertinemment son projet et les technologies que l’on souhaite y intégrer. Trouver l’équilibre entre innovation et possibilités de réalisation

  • Identifier les besoins et les contraintes
  • Les critères pour sélectionner la bonne technologie à mettre en œuvre
  • Les compétences à réunir pour le projet
  • Ecrire un cahier des charges pour la RV/RA
  • De l’importance de «  former les formateurs  »
  • Les bonnes pratiques génériques